EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

29.10.2021 4:57:52
Информационный телеграм канал
Сделали канал в телеграм, где будет только важная техническая информация о проекте Encounter.
Вступайте сами и сообщите игрокам и авторам вашего домена.
https://t.me/eninformation


16.11.2020 18:17:55
Официальные зеркала проекта ENCOUNTER
http://domen.encounter.cx/
http://domen.encounter.ru/


Архив Новостей >>>

Для авторов

«Обязательные» рекомендации (то, что нужно учитывать обязательно)


1. Примерная схема организации и проведения игры

1.1. Предварительный этап подготовки:
• Поиск мест;
• Разработка концепции игры;
• Разработка проектов заданий;
• Проведение предварительных переговоров на точках (сторож, администрация предприятий и т.п. - если требуется);
• Определение реквизита, необходимого для проведение игры;
• Расчет необходимых расходов.

1.2. Активный этап подготовки (минимум за 1-2 недели до планируемой даты игры):
• Получение авторских прав от администраторов домена
• Урегулирование финансовых вопросов - у игрока, создающего игру автоматически списывается с EN-счета минимальный сбор за игру. Если на счету нет достаточной суммы, создать игру не получится;
• игры (формулировка всех заданий, подсказок, бонусов, подбор спец. предметов и др.);
• Поиск реквизита для игры;
• Ввод заданий в движок игры;
• Тестирование игры в реальном времени;
• Выверка и исправление недоработок игры, выявленных в ходе тестирования. Итоговая проверка заданий, подсказок, кодов, бонусов;
• Поиск агентов, инструктирование;
• Составление необходимой информации для бриффинга (сбора команд перед игрой);
• Бриффинг, прием вейверов и взносов;
• Размещение кодов и реквизита (который не может быть поврежден сторонними лицами) на точках.

1.3. Проведение игры.

1.4. Завершение игры:
• Ввод в движок бонусов и штрафов;
• Начисление командам очков за игру, расчет КРИ;
• Закрытие игры.


2. Общие организационные вопросы

2.1. Авторам необходимо учитывать, что подготовка качественной игры – достаточно сложный и трудоемкий процесс. Необходимо соответствующим образом планировать и распределять свое время и усилия. И адекватно оценивать реальные сроки проведения игры. Лучше перенести игру на чуть более поздний срок, чем проводить ее сырой и неподготовленной.

2.2. Если авторы не имеют опыта работы с движком игры и не имеют возможности привлечь в качестве консультанта более опытного участника, они могут воспользоваться возможностями домена demo.en.cx для создания «тренировочной» игры. Условия получения «кнопки» на этом домене изложены на его главной странице.

2.3. Создавая анонс игры, авторам нужно объективно оценивать и описывать ключевые параметры игры, которые могут повлиять на решение команд участвовать или нет – сложность, соотношение штаб/поле, примерная продолжительность, необходимый реквизит.

2.4. Обо всех важных изменениях в описании игры игроки должны быть уведомлены как на главной странице, так и на гостевой в теме игры.

2.5. До начала игры авторам необходимо опубликовать подробные контактные данные (телефон, icq, ник) как минимум одного координатора с которым команду будут связываться по тем или иным вопросам во время игры. ICQ также выполняет функцию запасного варианта на случай сбоев в работе сервера.

2.6. На время непосредственного проведения игры авторский коллектив распределяется на:
• Штабную группу, которая занимается мониторингом игры, оперативно устраняет ошибки, допущенные во время ввода заданий в движок, держит связь с командами и т.п.
• Мобильную группу, которая контролирует сохранность кодов и реквизита, занимается урегулированием конфликтных вопросов на местах.

2.7. Курирование игры одним из опытных авторов является обязательным условием включения ее в календарь домена. Информация о кураторах размещаются в анонсе игры минимум за 24 часа до сдачи вейверов.



3. Задания

3.1. Организация всех заданий и проведение игры в целом (кроме отдельных случаев - см.п.3.6) должны соответствовать основополагающему принципу EN – равенство условий для всех команд

3.2. Все задачи, которые ставит перед игроками автор игры, должны иметь однозначное решение. Причем информация для решения должна содержаться в открытых источниках. Недопустимо делать задания, которые построены на личном жизненном опыте автора (или его знакомых), специфике его профессии и т.д.

3.3. Если задание заведомо предполагает задержки команд не по их вине (очередь на этапе без возможности одновременного прохождения) авторы должны заранее продумать фиксирование отсечек на этапе. Если концепция игры не предполагает отсечек (например, штурмовая игра, где команда имеет возможность выбора – стоять в очереди или ехать на другой этап) об этом должно быть объявлено до начала игры.

3.4. Изменение текста задания допускается только в случаях, когда изначально задание было забито ошибочно (при этом команды, уже прошедшие этап, получают определенный бонус) либо когда большая часть команд уже финишировала и авторы «подтягивают» команды-аутсайдеры.

3.5. Перед созданием игры авторам стоит критически оценить ее на предмет количества заданий. Достаточно распространенная ошибка – «перебарщивание» - использование чрезмерного количества этапов, что приводит к затягиванию игры и не приносит удовлетворения ни игрокам, ни авторам.

3.6. В определенных случаях (агенты не могут больше присутствовать на точке, игра слишком затягивается и проч.) условия заданий могут меняться по ходу игры в сторону упрощения. НО, какими бы не были причины, подобные изменения допускаются ТОЛЬКО после финиша первой десятки.

3.7. В случаях, если место проведения этапа сопряжено с риском привлечь внимание местных жителей, охраны или правоохранительных органов, в текст задания обязательно нужно включать предупреждение игрокам об осторожности.


4. Маршруты

4.1. Если игра предполагает указанную (нелинейную) последовательность прохождения, то необходимо с особой тщательностью подойти к вопросу распределения маршрутов. Разница в длине маршрутов не должна быть настолько существенной, чтобы давать преимущество какой-либо из команд.

4.2. Авторам необходимо стараться делать маршруты по возможности более короткими (особенно это касается зимних игр) чтобы уменьшить вероятность ДТП на игре.



5. Агенты

5.1. В качестве агентов необходимо привлекать проверенных, ответственных людей, т.к. за их поведение авторы отвечают ровно так же как за задания, коды и проч.

5.2. Агенты должны быть непредвзяты и адекватны. Употребление спиртных напитков агентами не возбраняется (кроме особо опасных этапов), но в разумных рамках.

5.3. Агенты не должны допускать отсебятины. Т.е. всем командам говорить ровно один и тот же текст, производить одни и те же действия.

5.4. Если агенты по каким-то причинам покидают точку до момента финиша всех команд, они обязаны написать на точке код прохождения уровня. Соответственно, необходимо заранее продумать, чем и как писать.


6. Коды

6.1. Коды наносятся с учетом возможных погодных условий (темного асфальта после дождя, луж, и пр.). Читаемость должна сохраняться.

6.2. Если код не имеет однозначного написания или по условиям задания воспринимается командами на слух, необходимо учитывать все варианты прочтения, транскрипции, различия написания в различных источниках и т.д. И все эти варианты необходимо забивать в движок.

6.3. На заданиях с уничтожимыми кодами необходимо предусматривать запасной неуничтожимый код, написанный в неочевидном по первоначальному заданию месте. Этот код должен отличаться от уничтожимого и быть забитым в список кодов. В случае если мобильная группа или контролеры констатируют уничтожение основного кода, авторы тем или иным образом сообщают командам о запасном.

6.4. В случаях, когда выполнение задания связано с определенным реквизитом, получаемым на месте, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о том, что команды могут использовать только один экземпляр реквизита.

6.5. В случаях использования уничтожимых кодов, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о штрафных санкциях за порчу или уничтожение кода.

6.6. После текста задания обязательно указывается формат кода. Исключение может быть сделано только для случаев, когда авторы используют на всех заданиях стандартный формат, заранее объявленный в анонсе. Несоответствие формата кода принимаемым ответам может служить поводом для начисления командам, столкнувшимся с проблемой ввода правильного кода, бонусов.
Пример стандартного формата кода:
XXEN***** - XXEN******** (от 5 до 8 цифр).
Примеры форматов кодов, указываемых непосредственно в заданиях:
XXENслово, XXENдмитрий анатольевич медведев, XXENраствор бриллиантового зеленого, XXENword, XXENshit happens. Во всех данных случаях кодом являются слово или несколько слов, обладающих значением. Формат кода дает командам информацию о том, какое количество слов каких частей речи они должны ввести, на каком языке они должны быть, а также о порядке слов в словосочетании (например при формате кода XXENбелая береза принимается как верный ответ XXENбриллиантовая зеленка, а не XXENзеленка бриллиантовая).
Если код представляет собой набор букв и/или цифр, применяются следующие форматы:
XXENabcdefg, XXENабвгд, XXEN123-абв, XXENa1b2c3d4.

Данные форматы являются примерными, авторы могут использовать любые другие. Главное правило: формат должен доступным и однозначным способом сообщать командам о том, что им следует искать, отсекая лишние варианты и минимизируя обращения команд к оргам: "Мы полчаса вбиваем код, ни фига не проходит".


7. Бонусы и штрафы

7.1. В случае, если сценарий предусматривает получение штрафов или бонусов, команды должны быть поставлены в известность об этом до начала игры.

7.2. Если выполнение задания сопряжено с повышенным риском получить травму либо требует специальной физической подготовки, стоит предусмотреть штрафной код. После его введения команда походит этап без выполнения задания, но получает при этом временной штраф. Альтернативный вариант – бонус тем, кто задание выполнил.

7.3. В случае возникновения накладок при проведении игры и связанных с ними штрафов или бонусов, команды должны быть извещены об этом по возможности оперативно. Рассчитывая величину таких бонусов или штрафов, авторы должны быть максимально объективны и беспристрастны.


Правила хорошего тона (то, что необязательно, но желательно)



1. С момента появления анонса и до момента закрытия игры авторам желательно постоянно мониторить гостевую и отвечать на вопросы игроков. Особенно это касается несколько первых дней после игры. Некрасиво, когда авторы пропадают на несколько дней, а игроки задают вопросы в пустоту.

2. Финиш является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

3. Награждение победителей является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

4. Если у авторов есть хотя бы малейшие сомнения в определении победителя, (в игре были накладки, штрафы, бонусы) нужно объявить об этом сразу по факту или после финиша первой команды. Соответственно, объявление победителя и награждение откладываются.

5. Приветствуется оперативное внесение отсечек, бонусов и штрафов прямо по ходу игры, это создает объективную картину и позволяет выявить победителя сразу по окончании.

6. Приветствуется публикация логики и описания заданий после завершения игры. Лучше всего внести эту информацию в поле «Комментарий» непосредственно в самом задании, а после завершения игры оставить сценарий доступным для просмотра.




Новичкам
Авторам
Партнерам
Администрация
Наши соседи
Разное

24.04.2024 11:40:38
(UTC +10)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©